仙劍世界全平臺首發(fā),首款仙俠帕魯開放世界正式上線
近日,全球首個仙俠帕魯開放世界游戲仙劍世界,終于正式公測。
早在之前,開啟預(yù)下載的仙劍世界就已經(jīng)開始登頂各種榜單,包括但不限于iOS游戲免費(fèi)榜、TapTap熱門榜新品榜動作榜、B站游戲熱度榜等,且至今依舊穩(wěn)居各大榜單榜首。
公測首日,抖音、B站等平臺上,還出現(xiàn)了復(fù)刻仙劍意難平場景、奶劍龍俠傳等上升熱點(diǎn)及熱搜。
表面看,它可能只是個開放世界新品,但站在品類發(fā)展的角度來看,仙劍世界卻背負(fù)著不小的里程碑意義:這是首款仙俠題材開放世界帕魯like游戲,也是仙劍IP衍生作品在開放世界賽道的首秀。
雖然仙劍世界稱不上完美,畫質(zhì)或許也不及當(dāng)下頭部產(chǎn)品。但我覺得這款游戲可能還是有較大的市場空間,因?yàn)樗麄冋业搅硕ㄎ徊町悾合蓜P本身有近30年的積累,同時IP獨(dú)有的御靈玩法,為項(xiàng)目組提供了大量可參考的設(shè)定資料,讓他們能初步給市場呈現(xiàn)一個前所未有、更符合IP粉預(yù)期的仙劍衍生新游。
玩家想象中的仙俠帕魯世界,應(yīng)該是什么樣?
不知道大家有沒有注意到,這幾年武俠已經(jīng)卷得飛起。但仙俠題材,先前卻從未跑出過開放世界大作。
仙劍世界瞄準(zhǔn)的,或許就是這個空缺:國內(nèi)仙俠玄幻游戲大都是傳統(tǒng)MMO模式,急需升級迭代,豐富內(nèi)容并擴(kuò)展玩法;仙劍又是國風(fēng)仙俠里的經(jīng)典IP,30年來的內(nèi)容設(shè)定積累,足夠撐起一個開放世界。
也是在開放世界的承載形式下,不少強(qiáng)調(diào)真實(shí)感、沉浸感的仙俠設(shè)計(jì),才有了自然融合成一體的可能性:
首先是萬物生態(tài)。
在去年年末的專訪中,仙劍世界制作人姜海濤有提到,“萬物有靈”是這款游戲的核心體驗(yàn)。幾次測試迭代中的調(diào)整,方向也是清晰的:即不斷明確和加強(qiáng)“萬物有靈、萬物有情”的呈現(xiàn)。
對比筆者去年5月玩過的「風(fēng)啟測試」,如今游戲公測版的生態(tài)明顯復(fù)雜且細(xì)化了很多:項(xiàng)目組先前對外透露過,僅是首發(fā)階段,游戲就有近百種可收服的精怪。而且除了傳統(tǒng)印象中的精怪以外,他們也在嘗試融入一些新奇精怪,比如公測首日,游戲就宣布和奶龍聯(lián)動,推出仙俠風(fēng)奶龍,這或許能進(jìn)一步給仙劍IP注入年輕活力。
現(xiàn)在的精怪們有了各自的棲息領(lǐng)地,部分精怪還有遷徙行為,種群內(nèi)部會有階位劃分——你時不時會看到更高級的大精怪,帶著小精怪在外走動;
他們的閑聊也更豐富了;
城里NPC的反應(yīng)也更多樣化,比如看到蘇州城門口的守衛(wèi)和精怪干架時,有人嚇到趕緊跑開,有人卻說“再打一會兒!我這就叫我的朋友來看!”;
一些NPC則很崇拜我使喚精怪的能力。
其次,游戲里的草木、土地、石頭等,也像是活的。
穿過門洞后,眼前看似普通的場景,可能會變成地靈洞天;太湖中緩緩移動的巨物,在玩家靠近時會抖抖身子變成一座可攀登的島嶼;
讓我沒想到的是,在余杭鎮(zhèn)路過某宅邸時,我發(fā)現(xiàn)連大門口倆石獅子都可以化靈。雖然都是動彈不得的石塑,但他們也有自己的想法,而且性格迥異,一個熱衷吃瓜,一個愛講冷笑話……
玩到這些,我算是明白為啥制作人說“萬物有靈”是核心體驗(yàn)了——在廣闊的世界中,萬物皆有靈氣和活力。這可能也更符合玩家對仙劍大世界的想象。
最后,是場景觀感。
比如仙俠題材經(jīng)典的御劍飛行,在仙劍世界384平方公里的大地圖里,可以實(shí)現(xiàn)無限飛行。或許可以說,它在一定程度上實(shí)現(xiàn)了仙俠玩家「御劍飛行至世界任一角落」的想象。
游戲還設(shè)計(jì)了不少宏大、且融入仙俠要素的場景。像是漂浮在空中的島嶼;懸飛在城市上空,掛著燈的油紙傘;由巨大環(huán)形玉佩構(gòu)成的水上仙宮建筑;霧氣彌漫的竹林,空氣中漂浮著文字……
先前就有玩家拿仙劍世界做了攝影特輯,并表示“每一幀都是極致的中式美學(xué)和浪漫”。
圖源B站@小星想叭叭
在玩法中體會“萬物有靈”
在打造出有靈氣的仙劍大世界后,游戲還面臨下一個問題:玩家能和萬物產(chǎn)生怎樣的交互?
在交互玩法設(shè)計(jì)上,仙劍世界更像是在圍繞兩個特點(diǎn)展開:沉浸,以及開放自由。
沉浸方面,他們做了不少結(jié)合“萬物有靈”特點(diǎn)的玩法設(shè)計(jì),其中最具有代表性的便是游戲主推的御靈系統(tǒng)。項(xiàng)目組并不想把伴在玩家身邊的御靈做成清一色的數(shù)值加成,他們在前不久的采訪中也聊過,仙劍里的花妖、劍靈這些精怪,不該只是戰(zhàn)斗道具。
相應(yīng)地,他們結(jié)合不同精怪的設(shè)定特性,設(shè)計(jì)了多種功能作用。你幾乎能在游戲的方方面面感受到御靈的重要性。
比如和玩家一起干架的精怪,除了自動攻擊外,技能類型分為三種,玩家可自行按需搭配:融合類御靈的技能是與玩家融為一體,提升角色屬性;云攜類御靈會圍繞玩家,對敵人進(jìn)行高頻自動攻擊;化靈類御靈則能以精怪形態(tài)施放主動技大招。
再者,游戲的開放世界探索玩法,往往需要玩家活用化靈,以精怪的視角進(jìn)行探索和解謎:
藏在樓底的寶箱,需要玩家化靈到附近農(nóng)舍的雞身上,才能鉆進(jìn)去拿,這個雞還能下金蛋;有些狹窄的通道,需要玩家化靈成鼠兒獸通過;城里的樹葉堆,需要化靈掃把靈才能掃開……
最后,在萬靈福地中,玩家可以安排捕捉來的精怪打工,生產(chǎn)養(yǎng)成所需的材料。這些精怪有各自擅長的崗位,而且在生產(chǎn)期間,還會根據(jù)心情值改變動作狀態(tài)。
至于開放自由,則體現(xiàn)在玩家的選擇權(quán)上。仙劍世界本身玩法類型較多,涉及家園生產(chǎn)、探索解謎、戰(zhàn)斗、休閑自走棋等方方面面,還對單人、多人玩法,以及社交地區(qū)進(jìn)行了鮮明劃分。換言之,不管是注重單人沉浸體驗(yàn)的劇情黨、單機(jī)黨,還是注重多人體驗(yàn)的PvP黨、社交黨,亦或是探索黨、休閑黨等,都有可能找到適合自己的玩法。? ? ? ?而這套盡可能貼合不同玩家需求的組合,也為游戲的長期表現(xiàn)鋪墊了可能性。畢竟 ?開放世界內(nèi)容制作周期普遍較長,在單機(jī)內(nèi)容消耗完后的長草期,玩家可以通過多人世界社交來補(bǔ)足長線體驗(yàn)。
努力還原的仙劍宇宙
需要注意的是,仙劍世界并不是任何一個仙俠開放世界,它是仙劍IP截止目前為止內(nèi)容最豐富、品質(zhì)最高的首個開放世界衍生新游。不難看出,項(xiàng)目組也不希望浪費(fèi)這個機(jī)會。
為此,項(xiàng)目組請來了仙劍之父姚壯憲駐場監(jiān)修,在不久前的試玩會上,項(xiàng)目組說涉及原作IP角色的劇情,連對話標(biāo)點(diǎn)符號都要過審。
目前游戲集結(jié)了系列重要角色,比如李逍遙、林月如、王小虎、花楹等等;還在此基礎(chǔ)上做了拓展,有了一些原創(chuàng)角色——從中明顯可以看出他們還原仙劍味的期待。
在新故事里,驕縱的大小姐林月如變得更成熟,但她的許多個人特質(zhì)得以保留。在仙劍世界里她有一處劇情高光就是揮舞著長鞭,試圖擊退禍亂蘇州城的大魚。
在官方pv的評論區(qū)里,就有玩家提到,林月如手中長鞭揮舞得虎虎生風(fēng)讓他印象深刻。
王小虎從曾經(jīng)的熱血少年成長為獨(dú)行于世的俠客,這個角色也讓不少玩家感到期待。
內(nèi)測玩家中有人說「有早年玩仙劍的那種感動」。
開放世界的品類也帶來了不一樣的敘事可能性。只是隨便走一走,你就會發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目組還在地圖各處塞了很多小彩蛋。
有靜態(tài)場景:仙劍1中酒劍仙教授李道遙劍術(shù)的山神廟、林月如去過的鬼陰山,仙劍2中王小虎得到虎煞的天師陵寢……
也有可以旁聽的故事:有個掌柜會講述關(guān)于他這家店(歸九堂)和景天的淵源;在蘇州城,我甚至看到橋上有三個小孩,分別在扮演景天、重樓、酒劍仙……我想這是仙劍3故事在這個時間線流傳下來的結(jié)果。
為了達(dá)成仙劍味,項(xiàng)目組的首發(fā)主題曲選取了承載無數(shù)人童年回憶的生生世世愛,還請來了仙劍奇?zhèn)b傳游戲系列的知名音樂人駱集益。
昨天項(xiàng)目組在B站發(fā)了游戲與駱集益的紀(jì)錄片,評論區(qū)頗為熱鬧。
有人說預(yù)下載一聽到音樂就盲猜請了駱集益;有人火眼金睛認(rèn)出了海報(bào)里的經(jīng)典角色;也有人因?yàn)橄扇囊魳仿牅I目了……
仙劍IP已經(jīng)陪伴玩家很多年,這批玩家的核心訴求或許并不是單純的玩法創(chuàng)新,而是「仙劍味」能否在新時代的游戲環(huán)境下被真正延續(xù)。
如果新作只是在開放世界的框架下填充仙劍元素,而無法讓老玩家感受到熟悉的情感和故事表達(dá),那它的價值將大打折扣。特別是這款游戲本身就存在一個不容忽視的內(nèi)在張力——仙劍的情感核心在于角色塑造和故事節(jié)奏,而開放世界的自由探索很容易削弱敘事的凝聚力。
項(xiàng)目組顯然意識到了這一點(diǎn)。目前來看,游戲采用了一種折中策略:主線和支線仍然推進(jìn)角色成長,維持情感張力,而地圖彩蛋、環(huán)境敘事等元素則提供了更分散的故事信息。
但是苛刻一點(diǎn)說,如果只是堆砌熟悉的角色、場景和音樂,而缺乏足夠的故事深度和情感共鳴,老玩家或許會短暫感到懷舊,但不會真正被留住。
因?yàn)閷τ谶@樣一個已經(jīng)積累了深厚情感的IP來說,玩家的期待遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是熟悉,而是能否在這個全新的游戲中,找到當(dāng)年第一次接觸仙劍時,那種被故事和人物深深吸引的感覺。
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